二十五年前就竞争的微软与艺电,帝国时代吹

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鲸乐丨文在美国有几个游戏公司是从上世纪九十年代就已经颇成规模的,按照成立顺序分别是微软、动视跟艺电。其中动视因为多次重组以及本身人员的流失,所以在暴雪大火之前是没有过多影响力的。这时候有网友会出现疑问,微软不是做操作系统的么,怎么还做游戏了?其实微软是一个相当全面的互联网科技公司,只要跟电脑相关的服务就没有办法绕开微软。说几个名字大家就明白了,“微软飞行模拟”在上个月拿到了IGN9.0的评分,甚至一度被称为最硬核的驾驶模拟游戏。其中上百个按钮以及严格按照飞机驾驶员飞行守则制定的游戏规则,让玩家们无一不沉浸其中。不过今天我们要说的可不是微软模拟飞行,而是微软为了跟艺电在上世纪九十年代末在游戏板块竞争的作品——帝国时代。一如既往的硬核,时间跨度达到一万年的游戏要有多肝?在微软年推出的即时战略游戏帝国时代1中,名字叫做远古世界。从名字就可以看出是将时间轴设立在距今较远的古代。没错,微软直接将帝国时代1的时间背景建立在公元前年的商朝,也就是三千六百年前。在这里还需要给大家科普一个小知识。就是在外国的史学家眼中,夏朝的存在至今是没有被承认的,这一点即便是国内的史学家也在纠结当中。因为夏朝除了少部分后代的文字记载以外,没有任何实物以及同时期的文字作数据支撑。所以在外国史学家眼中,商朝是我国历史上第一个有同时期文字记载的封建奴隶制王朝。因此微软也是将商朝看作了这个游戏的起点。同时在帝国时代1当中也有着同时代其他地区的远古文明,像是古埃及、古希腊、古巴比伦、波斯等等,硬核的微软直接做出来12个远古文明。在帝国时代1中不只是游戏背景硬核,就连游戏内容也是相当硬核。由于时间轴建立比较靠前,所以在帝国时代1当中是没有现代化工具的,所有的生产生活都要最基础的。从最初的狩猎、捕鱼,到后来的采集水果、耕作,大多数都是靠着纯粹的人力。不过帝国时代1也不是一直维持在这种状态,微软做出了非常实际且吸引玩家的时代机制。简单来说整个游戏体系分为石器时代、工具时代、铜器时代、铁器时代。分别对应了人类发展的四个阶段。最早只是会使用随处可见的石头工具,然后学会了更改石器外形,进入了工具时代。再然后就学会了冶金,进入铜器时代以及更高阶的铁器时代。在各个时代的进阶中,玩家们需要不断积累自己的资源。只有自己拥有的资源足够多,才能够支撑自己进入到下一个时代,游戏体验才能够获得相应的提升。所以说在帝国时代1当中游戏体验是的。玩家们需要不断积累自己的资源来获得时代的提升,来获得更高阶的工具,自身实力的提升也将获得更高效率。帝国时代1就将整个系列的游戏基调给定下来了,就是个“肝”。没有十天半个月别想跨过第一个时代。而且两个玩家对局,即便实力差距极大,优势的一方获胜也是需要很长时间,碾压取胜完全不存在。帝国时代与红色警戒的对比,表面上微软被碾压?正如题目所说,在九十年代末期是一个即时战略游戏大爆发的年代。艺电跟微软一样都投入了不少的精力跟资源在上面,微软的作品是帝国时代系列。而艺电的则是大名鼎鼎的红色警戒系列。这个时候网友们肯定会心生疑问,这两款游戏有什么可比性么?随便去网吧看看就清楚,到了后半夜红色警戒的玩家大把大把,帝国时代的玩家能有几个?或许从这一角度上来看,微软旗下的帝国时代系列游戏被红色警戒百分百碾压。但是事实上呢,直到今天依旧有已经为人父的玩家会在下班哄孩子睡觉后,独自打开电脑肝一会帝国时代。但是红色警戒呢?基本没有三十岁以上的玩家再去考虑这款游戏,这就是游戏内容的差距。我们都很清楚两款游戏的差异。红色警戒系列游戏上手更加简单,且画面针对青少年更有吸引力。毕竟一整个游戏都是现代化部队,满屏幕的飞机坦克,玩起来视觉冲击确实是不错的。那么帝国时代就丝毫魅力没有嘛?当然不是。前面我们就说过帝国时代的整体是相当硬核的,硬核到历史的细节得到了完美的还原。所以在帝国时代中,对于历史文化的还原才是玩家们中意的点。这也是为什么到了现在,很多八五后依旧在玩这款游戏,而且是那种持之以恒得将时间花费在游戏上。所以在游戏文化的沉淀上面,帝国时代远远超过了红色警戒。这种游戏文化可不是接触游戏十天半个月的小年轻能够理解的,所以网吧当中见不到帝国时代玩家也是正常。不过红色警戒也不是没有翻盘的机会。在02年之后电竞发展愈演愈烈,动视旗下的暴雪牵头WAR3电竞联赛已经在世界范围内产生了知名度。而微软这边完全是将帝国时代当成系列游戏在做,并且靠着游戏底蕴圈住了不少的玩家。独独红警这边出现了问题,在这一阶段红警完全没有想到转型。电竞赛事刚刚起步阶段没能上车,只能够靠着游戏的不断更新换代来满足玩家的需求。但是那个时期的玩家已经不是简单的换换角色、优化画面就能留得下的了。所以红色警戒的人气始终在下滑,且找不到合适的解决方法。对战平台虽然能够帮助红警留住一部分玩家,但拥有独家赛事平台以及更具规模化的赛事体验让红警完全没办法与星际2相比较,只能淡出大家的视野。而帝国时代虽然也没发展电竞,但是人家情怀粉多啊,哪像红色警戒那样树倒散。微软与艺电之争从未落下帷幕,一波未平一波又起在微软与艺电都将自己的重心放在即时战略游戏的系列ip上时,动视旗下的子公司暴雪已经成功让电竞联赛进入到各大高校学生的视野。要说谁才是各个游戏的最大主力,绝对就是大学生啊,所以暴雪的率先抢占市场为之后的游戏发展奠定了良好的基础。其实以动视本身的身份是很少搞电子竞技的,他最初是跟微软、艺电方向相同。做一个口碑不错的ip,然后开始闷头发展自己的单机。只是动视发展的是FPS游戏,类型不同自然没有什么竞争力。不过即时战略游戏这块大蛋糕动视当然不会放掉,暴雪发行的魔兽、星际慢慢淡出视野后,又开启了刀塔时代,成功进入到下一个纪元。只不过在下一个纪元当中被拳头给完爆了,当然这是后话,暂且不提。我们回过头再来看看微软跟艺电之间的较量。艺电在自己的红色警戒ip消沉之后,开始将自己的目光放在了体育项目相关的游戏上。在94年就得到资源扶持的极品飞车再度搬上台面,同时随着游戏引擎的不断发展,极品飞车的游戏画面已经达到了电影级别。这也让极品飞车的成功区别于其他的竞速类游戏,毕竟支持2K画面的游戏,那才是真的视觉盛宴。艺电也凭借FIFA拿下了国际足联的游戏版权,成为了官方授权的游戏,一跃成为国内外最受欢迎的足球游戏。艺电凭借极品飞车跟FIFA疯狂吸金,但是由于这两款游戏的特性,艺电也彻底跟电竞赛事告别。微软也是没有放弃跟艺电的竞争。既然你艺电出来一个极品飞车,那么我就来一个极限竞速来跟你分享市场。没错,就是被称为最成功竞速游戏的地平线。在微软的这款游戏当中,甚至加入了开放世界的元素。可以将自己本地的天气同步到游戏当中,会有一种强烈的真实感。可以说地平线的出色游戏设定给到艺电极品飞车这种老牌游戏以极大的市场冲击,也代表着微软在另一个游戏领域与艺电竞争正式开始。结语所以说美国三大游戏发行商始终是在相互竞争的。这对于游戏公司也是有一定好处的,相互激励才会有相当明显的成长。在这跨越二十五年的竞争当中,这几个游戏公司都贡献了很多不错的作品。到今日为止都在影响着游戏市场。话说回来,微软旗下的帝国时代真就是开启了与艺电的竞争号角,并且从现在的玩家数量以及口碑看来,微软是取得了一定的优势。尽管当年帝国时代的制作工作室全效已经解散了,但是这个游戏的运营依旧在继续,可见微软对这款二十五年前的作品有多重视。不知道大家对于微软与艺电之间的竞争有什么看法呢,欢迎评论区留言哦。


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