中科大型白癜风公益援助 http://nb.ifeng.com/a/20180605/6631976_0.shtml真正的“%成功率”。年,“QQ游戏平台”发布,腾讯游戏首次亮相。其后的14年里,腾讯游戏经历了平台、代理、自研的体系搭建,经历了PC到手机的平台变迁,也完成了从新人起步到中国第一再到世界第一的蜕变。囿于成就与规模,人们往往会把腾讯游戏视作一个结构复杂缜密的庞然大物,却忽略了它最为重要的部分:人。和普通人一样,鹅厂的游戏人也拥有自己的成败和悲喜,而正是这些细碎却伟大的个体构筑了这个波澜壮阔的游戏世界。希望你能通过这组报道,触摸到更鲜活的腾讯游戏人。一直以来,业内人士都乐于讨论腾讯游戏天美工作室群在新品类上的攻坚能力。但郑磊却有点特别。在腾讯12年来,这位女制作人只参与过两款游戏项目——其中一款拥有4.7亿的注册用户,另一款则在AppAnnie1月全球手游营收榜上排名第六。《QQ飞车手游》的畅销榜排名年,郑磊加入了琳琅天上J1工作室,成为《QQ飞车》的一份子,此后她历任运营、主策划、助理制作人等职位,最终成为了《QQ飞车》的制作人,并领衔《QQ飞车手游》的制作,帮助这个IP在移动端获得了新的成功。郑磊在项目内部,来腾讯已经超过十年的郑磊算是团队里最资深的老鹅,许多项目成员也把她当做整个飞车的“大家长”。她不仅平易近人,关心团队上上下下所有人的状态和情绪,而且还有女性特有的缜密心思,非常擅长处理各种突发状况。很多人觉得郑磊的职业生涯一帆风顺——她入行就和姚晓光等资深游戏人共事,做的是被腾讯COO任宇昕称为“腾讯游戏自研的旗帜”的项目,获得如今的成就似乎理所当然。但知道她的经历你才会明白,她的成功一样并不轻松。从《QQ宠物》到《QQ飞车》,负责商业化设计刚刚加入腾讯时,郑磊从没想过自己会进入游戏领域。年,郑磊加入了当时的腾讯互联网增值业务部门,在《QQ宠物》当中做产品工作,并与团队一起设计了宠物结婚、生蛋、送蛋等功能。《QQ宠物》上线不到一年,腾讯希望增强《QQ宠物》的娱乐性,把它划归到了游戏业务当中,阴差阳错之下,郑磊成了腾讯互娱的一员,开始接触这个自己之前不太熟悉的领域。与此同时,腾讯的游戏业务正在酝酿一场巨变——在《QQ堂》取得了一定成功之后,腾讯希望继续积累研发经验,推出新的自研产品,最终他们选定了赛车领域,立项《QQ飞车》,由姚晓光亲自带队研发。年底,《QQ飞车》的单局核心体验已经基本打磨完成,准备进入上线阶段,但整个项目组的运营却不到5人。于是当时的运营经理张晗劲(现魔方工作室群总裁)与夏琳(现腾讯互娱自研体系管理部总经理)开始四处拉人入伙。郑磊对张晗劲早有耳闻——在内部论坛上,她听过张晗劲的分享,觉得他的运营思路和自己在《QQ宠物》的思考完全不同,非常厉害,就一口答应了他们的邀请。随后她面临的挑战是需要在3个月内独立搭建一套商业化体系。于是郑磊临危受命,一边花大量时间恶补与游戏相关的知识和作品,一边参考《QQ宠物》、《QQ堂》等少数几款产品的商业化设计思路,融合出一套新的商城系统,并在姚晓光的提示下,试图确定一套定价体系,比如赛车的等级与外型之间应该存在什么关系。经历了一年多的打磨,《QQ飞车》终于在年1月23日正式公测。一开始,郑磊及团队都不知道《QQ飞车》的成绩能达到什么高度,只把这当做是在游戏领域的第一次尝试,大家都在猜测游戏的PCU(最高同时在线人数)能达到多少,郑磊还给出了10万的预测结果。但1月23日当天,《QQ飞车》的PCU就达到了15.9万,且上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,它的DAU(单日活跃用户数)迅速突破了万,并在半年内达到了万。这款产品凭借Q萌的美术风格,惯性小弹性反馈即时的独特手感,加之腾讯的平台推广资源加成,快速打开了竞速游戏的市场。TapTap上有玩家回忆当年的飞车端游按道理说,《QQ飞车》之后应该走上了一条稳定发展的轨道。但才刚刚适应游戏运营工作,郑磊就和团队一起遭遇了《QQ飞车》最大的一场危机。与用户零距离沟通,集中营销,建设团队在《QQ飞车》上线1年之后,《QQ炫舞》、《地下城与勇士》和《穿越火线》陆续上线,难免摊薄了腾讯强大的平台推广资源。与此同时,由于团队内部的调整,研发人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。在这些因素的影响下,年4月到5月间,《QQ飞车》的DAU同比从万跌到了多万。当时许多同事都离开了项目团队甚至外出创业,但郑磊始终没有动过离开的年头。她说自己当时非常信赖制作人姚晓光和运营负责人纪泽锋,没想过要去其他地方,而且觉得产品是个低谷,走了一定会留下遗憾,“哪怕真要走,也要先把这些问题处理好。”在《QQ飞车》最危险的时刻,纪泽锋要求所有策划和运营在QQ上建立“飞车玩家”分组,保证每天至少1小时的交流,并亲自带队到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、潜在目标用户等做深入访谈和互动。在此过程中,郑磊也逐渐掌握了与用户零距离沟通的工作方法,并将之持续应用在了自己的后续工作当中。在郑磊等人的影响下,《QQ飞车》拥有了一批热爱表达自己的玩家,这些玩家为团队的运营工作提供了许多便利和意见。很多时候,郑磊知道飞车在外网发生故障是因为接到了玩家类似的电话,“你这个怎么动不了了?”这样的玩家还有很多,还有一名游戏中红人榜排名第一的玩家每年都会飞到深圳,和他们一边吃饭,一边点评和吐槽一年中版本出现的种种优点和缺点。除了和团队一起积极与用户沟通,找出并解决游戏基础体验与定位方面的问题外,郑磊还主推了一项决定飞车后期运营节奏的理念:集中营销。在当时,大多数游戏只会把节日当成一个活动主题,最多推出一些相关道具,并不会做大幅度的内容更新。郑磊观察到《QQ飞车》的用户有一个特点:他们既容易流失,又容易被拉回。而假期是这些用户重新上线的最好时间,大幅度的优惠活动是拉回他们的关键点,而新内容则是把他们留下来的机会。以这个玩家洞察为出发点,每年五一、暑寒假等假日《QQ飞车》都会推出一个包装主题,比如“来就送一台车”,然后推出一个噱头十足的道具,例如可以变形的车辆等等。这些道具以后不会在商城中售卖,但玩家登陆即可免费领取。“这让用户形成了习惯,比如他可能一两个月都没上线,但马上五一了,他知道飞车会搞大促销,还会有很多东西领,他肯定要回来看看。”年暑假,在一系列优化措施之下,《QQ飞车》的DAU重新回到了多万,自此踏上正轨。年,郑磊担任主策划,负责策划运营工作;年,她又担任了助理制作人,开始接触整个团队的管理。刚刚接手的时候,郑磊不乏焦虑。“我之前一直base在比较聚焦的事情上,比如了解用户需求,把商业化设计做好。但现在我要负责整体方向的把控,要了解市场研究做得怎么样,开发质量把控得如何,美术道具是否符合用户的审美习惯……每个模块都要
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