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本文不含商业合作
作者
落日飞车
世界杯再次在全球掀起体育游戏的热潮。
一款《FIFA足球世界(FIFAMobile)》冲到了多个国家或地区的iOS免费榜TOP10,其所属的FIFA系列在过去28年为EA(美国艺电公司)创造了超过亿美元的收入,同样在强势攀升的还有一款《实况足球(eFootbal)》,它每年能给日本厂商KONAMI贡献数亿元营收……
相比之下,体育游戏则在中国不温不火了好几年。哪怕国内数亿的体育迷注定了这条赛道并不缺乏入局者,早先就迎来过腾讯、巨人网络和掌趣科技等大厂,近年来网易也开始押注,此外还有上百家中小型厂商。
在这之中,成立于年的望尘科技(GALASports)尤为特殊。这家位于深圳的游戏公司专注体育手游有9年之久,至今已对港股发起三次冲击。年6月,望尘科技首次向港交所递交招股书,在之后一年多里,又两次发起上市申请,最近一次是在年9月。
一家「冷门」的体育游戏公司
上市的底气来自其在体育游戏品类耕耘多年的成果。
对从业者来说,望尘科技或许是一家比较「冷门」的公司,就像它所擅长的品类在国内游戏市场属于偏小众的存在。但根据弗若斯特沙利文的报告,在全国家做线上运动游戏的公司中,望尘科技也算是具有一定优势了。
年中国线上运动游戏市场营收排行榜中,望尘科技以5.5%的市场份额位列第三名,仅次于布局多年、实力强大的腾讯和EA,近年来开始押注体育游戏赛道的网易则屈居其后。而在细分品类上,它则以7.9%的份额位列年中国运动手游营收榜第二名,仅次于腾讯的2.1%。
招股书显示,从8年~年,望尘科技的营收都保持着相对稳定的增长。来到年上半年,表现比以往还好,上半年收入同比增长62.9%来到2.95亿元。
三款体育游戏撑起了望尘科技的「上市梦」,分别是《足球大师(FootballMaster)》《NBA篮球大师》和《最佳11人-冠军球会(FootballMaster2)》,它们每年为公司贡献上亿元营收,连续四年收益占比合计在97%以上。
《足球大师》于4年7月推出,如今走到了第九个年头。作为望尘科技的首款产品,它是当时为数不多能拿到FIFPro(国际职业足球运动员联合会)授权的足球经理人游戏,上线6个月达到收支平衡,第二年为公司创造了近0万元的净利润。年它的收入约为1.5亿元。弗若斯特沙利文报告显示,在中国推出并从FIFPro获得授权的足球主题模拟游戏中,年以.6%的市场份额位列第五名。
另一款自研的足球模拟经营游戏《最佳11人-冠军球会》则以4.0%的市场份额位居榜单第四名。本作发布于年4月,前期表现平平,后期经过调优进展到亿元年收入量级。年上半年营收来到1.56亿元,半年的收益就超过了年整年的收益(1.48亿元),主要归功于拓展的海外市场带来的大幅增长。
《NBA篮球大师》则是一款7年9月推出的篮球经理人游戏,自8年起累计贡献收入超过8亿元。年收入同比下降了22.5%来到1.77亿元,尽管有所下滑,但在当年的中国篮球主题模拟游戏(获NBA授权)中,它依然以4.7%的市场份额位列榜单第二名(第一名或为腾讯发行的《最强NBA》)。
综合看来,望尘科技的营收支柱都谈不上是「爆款」,但它们在长线运营方面展现出体育游戏独有的优势,由于用户忠诚度高,题材又十分适合全球化,体育品类的生命周期平均要长于其他品类。
以《足球大师》为例,从9~年,它每年仍能带来超过1亿元的收入。截至年,它的总用户数来到万左右,每年新增上百万用户,其中以海外用户居多。而平均月付费用户数量在减少,ARPPU(每付费用户平均收益)却在增长,从9年的元上涨到年的元。一款上线超过8年的产品还能有如此的表现实属难得。
再看《NBA篮球大师》在国内已接近0万用户,年是它推出的第六年,日活跃用户和月活跃用户等指标都与上年相差无几,年付费用户则有所增加,ARPPU也从9年的72元增长到年的元。
烧钱程度不亚于大型MMO
望尘科技的另一个特点是产量低。原因在于体育游戏的研发成本往往以亿元为单位,研发周期以年起步,并不亚于一款大型MMO。
早年《足球大师》耗时约14个月制作而成,后来的《NBA篮球大师》研发周期在年左右,今年推出的竞技足球手游《最佳球会》则差不多花了5年时间推进。别看体育游戏属于小众品类,玩起来似乎也挺轻松,但对技术研发的要求一点不低。
《最佳球会》
这就导致了望尘科技或许名气不显,但人员配置方面已经接近一家中型公司的规模。如今团队达到了00余人,单是负责研发的人员就达到了人。一位知乎匿名用户表示,望尘科技在体育游戏相关算法上非常专注,投入了不少资源在算法的研究和团队建设上。内部主要算法团队大致有几个,分别