常年玩单机3A大作的人,看到国产手游,或者“是兄弟就来砍我吧”这样的页游,往往都会产生一种固有印象:内容肤浅、毫无游戏性,或是“傻多速”的捞钱机器。
这张展现鄙视链的陈年老图相信大家都看过,且不细细讨论其中的合理性,游戏圈的鄙视链是确确实实存在的。无论参考哪条链条体系,国产手游和页游几乎都处于地狱的最底层,在那些看惯了传世神作的玩家眼里,它们往往污人双目,而肮脏的国产游戏策划,也大多擅于坑人钱财。
归根究底,是经年累月形成的有色眼镜?还是整个圈子的真实行情?本着“未知全貌,不予置评”的原则,我仅尝试着从自己的经历出发,让大家对这个圈子有个更全面的了解。
从赚翻到暴毙
笔者是一名游戏年龄25+的玩家,也算是曾和各大游戏厂商共同成长,大小主机一个不落,每年都要给G胖上贡无数。
但我也曾在国内的“垃圾游戏公司”待过5年,做过近10款无名的低质量手游和页游,也是广大玩家口中的垃圾游戏策划之一。作为矛盾的交汇点,对这个行业实际是怎么推进的,多多少少有点了解。
逛了一圈下来,发现在国内做游戏的基本上只有三种情况:
大型端游开发者:分为单机(《仙剑》)和网游(《剑三》)两种,无论哪种人数都非常非常少,除非有特别的机遇,否则很少有机会能加入。
独立游戏开发者:限制的条条框框很少,开发者的妈也被“飞得”比较少。但是能真正混口饭吃的人不多,一般是自创一派或者人脉中正好有同道,很少会有打工仔。
手游页游开发者:遍地开花,数量比一般玩家能想象到的还要多得多,一幢普通的办公楼里可能就蛰伏着好几家,每年产出的游戏总量至少有五位数。
对于那些刚毕业缺乏经验的学生,一方面是没那么容易找到自己想要的工作,一方面受到家庭和温饱问题的逼迫,很有可能就会迈入上述的第三条道路。
笔者入行时也抱着幼稚的想法,觉得国内游戏行业做出的产品不堪入目,核心原因是他们缺乏热爱以及对名作的认知,自己可以凭一己之力画龙点睛,带着团队创造出充满魅力的内容。
我最初应聘了一家看上去还算比较有理想和前景的中小型公司,当年凭借着一款叫《开心农场》的社交型页游,形成了可以说是“全民偷菜”的氛围,火爆一时。
那我们是不是赚翻了呢?
年左右,行业还算是一片蓝海,这家开发《开心农场》的公司以非常低的成本收获了巨额利润。举个不恰当的例子,当时只要投入万人民币,参(zhao)考(chao)某个国外收入成熟稳定的游戏系统模型,换上一层三国外皮,那么基本上是稳赚一大票的。
但是随着时代的快速发展,智能手机设备性能的日新月异,手游、页游玩家对游戏品质的追求升级速度远超出一般小型开发商的承受能力,数量快速膨胀的市场也让宣传和运营占据的比重陡增。
到了年,投入0万人民币都很难有人敢打“成功的包票”,反过来说,这时候还只投入万去做手游的几乎是死路一条。
靠《开心农场》风光一时的我们,名副其实的昙花一现,在一次次想要复刻当年辉煌、一次次惨痛失败以后,公司最终嗝屁于年的夏天。而笔者后续加入的游戏厂商(或者开发小组)也是暴毙较多,没几个算是有善终的。
这个问题有点类似人们常说的“直播吃饭,月入百万”。可事实上有多少主播能月入百万呢?理智想一想也知道,大多数主播连“赚个饭钱+直播开销”都难。
在国内做手游几乎是完全相同的景象。除了几家顶端的企业,大多数游戏公司只能重复着倒闭和重组的循环。据不完全统计,能成功赚到钱的游戏不到国内全部手游、页游加起来的3%,最糟糕的时候很可能不到1%。
王者荣耀、QQ飞车、阴阳师、崩崩崩、梦幻西游、少女前线、碧蓝航线、刺激战场、第五人格、我叫MT,你或许可以轻易数出十来款捞金手游。但在它们背后,有接近个高强度工作后不欢而散的游戏开发组。外加还有很多国外大牌IP来瓜分市场,用“一将功成万骨枯”的景象来形容这个行业贴切极了。
现在的手游和页游,已经过了在自己的