都说展会是一个行业发展的晴雨表,它能反应行业的现状与趋势,那么ChinaJoy必然是了解国内游戏行业发展的一个重要窗口。只是在疫情等因素的影响下,今年的晴雨表并没有那么地确切。与之相反,在年的特殊情势下,反倒催生了不少线上发布会。
5月20日,网易年度发布会首次采取线上发布的形式;
6月6日,雷霆游戏以UP主接力直播试玩的方式公布了11款新游;
6月27日,腾讯游戏年度发布会同样采用线上的形式呈现发布会内容;
7月10日,TapTap举办了首届游戏发布会,以线上形式呈现游戏最新动态;
7月31日,B站游戏新品发布会同样取消了线下,以纯线上的形式公开游戏资讯。
在GameRes看来,从线下到线上,有时并不是把线下的那一套以直播方式在线上播出就OK了,二者代表着两种截然不同的思维方式。此外,抛开线上线下之分,开发布会这件事,本身也是值得挖掘一番的。
从线下到线上
形式不同,内容表现方式也要变更
腾讯游戏的年度发布会没有走搭建舞台的传统路线,而是充分利用线上的虚拟特性,用纯绿幕舞台+AR数字虚拟技术来呈现一场视觉盛宴。7月份B站的新品发布会异曲同工,发布会整场为棚录制作,舞台设置有沉浸感的LED背景屏和水面倒影场地。
腾讯游戏年度发布会
从线下到线上,表现形式出现了一定差异,它可以通过精湛的技术力将虚拟与现实融合在一起,让游戏世界与发布会舞台在同一空间内上演,让发布会主持人与虚拟角色进行互动;它也可以通过后期的剪辑添加更多的舞台效果。
形式的变更同样会带来内容呈现方式的变更,如果传统的线下发布会是按照主持人/嘉宾发言+游戏宣传片的节奏进行的话,那线上发布会就能摆脱荧屏播片的机械形式,直接把舞台变成宣传片内的场景。各种黑科技的加持,让线上发布会拥有更多的可能性。
但是,从线下到线上,引起二者内容差异的直接原因还是观众调性的变更。
从ToB到ToC
过往的游戏发布会,大多是厂商自行租赁一块场地,参会人员也多为行业媒体或合作伙伴,即便以收取门票的方式向公众开放,整场发布会的总人数还是有上限的。厂商更多的是通过媒体来向社会扩散信息。
而线上发布会本身就是向公众开放的。虽然信息传达的末端都是游戏玩家,但“直接”与“间接”终究还是有天壤之别。
面向业内人士,发布会谈的更多的是公司的光鲜亮丽的业绩表现,谈未来的布局与展望。
面向游戏玩家,照搬线下那一套可能就不太好使,玩家对于公司的财报数据并没有什么概念,他们更关心与自己切身相关的产品动态。
观众调性的差异直接影响到了整场发布会的内容编排、呈现形式、时间长度,该请什么嘉宾,说些什么话,释放什么样的信息,这些都需要重新审视。年,腾讯新文创生态大会会邀请Supercell联合创始人IlkkaPaananen,由他来向业内人士谈谈如何做一款风靡全球的游戏,年,腾讯游戏年度发布会则会“邀请”QQ飞车赛车手小橘子,由她向玩家介绍游戏未来的发展计划,整场发布会的基调与节奏安排都与往届有所差异。
但即便发布会的方向已经根据观众属性进行了调整,举办方还是得考虑怎么提高收视率、留存率,这是一场比线下还要复杂的游戏设计。
网易线上发布会中的小剧场,幽默的氛围更能留住观众
千万别走开
直播抽奖、邀请网红、邀请明星……这些是线上发布会常见的拉增长、保留存的方式。
在国内一些乡镇农村,经常能看到一些商家在门店前方空地搭个展台,台上是靓丽的主持人,台下是人手一份的宣传单,各类节目轮番上演,但唯一不变的就是抽奖环节。虽然没有多少人会记得主持人到底说了些什么,但他们会惦记福利有没有自己的一份。
不管怎样,这样一种营销方式总能集聚起大批的观众,在场面上足够好看。这与某些线上营销相似,内容让位给了特邀嘉宾,最后观众对于发布会究竟公布了哪些游戏一知半解。
想让观众不关闭页面还能对公布的内容产生兴趣,这件事看上去并没有那么轻松,尤其是对于一些知名度较低的厂商来说。它差不多是对于发布会举办方的一种认可,又或者是对于某款游戏的期待值。B站今年的发布会虽然有《暗影火炬城》、《工匠与旅人》等跟二次元不太沾边的游戏,但总体的方向还是以二次元为主,动画改编手游《灵笼》的原作也是B站的人气独家内容,它不太可能抛开二次元这个基本盘,去呈现一些与平台属性不太协调的游戏。
bilibili新品发布会
但当我们把国内的游戏发布会跟国外的摆在一起的时候,总会觉得哪里不对,也许跟目的有关,也许跟大环境差异有关。
战略发布会
把时间往前拨,在旧游戏新闻中总有一些以“战略发布会”为标题的文章,这些线下发布会的完全是面向B端的,更多的是以富有仪式感的发布会来表现企业的实力或品牌价值。
这一类发布会的内容设置有不少是专门为投资者准备的,包括各项亮眼的数据以及未来的布局,对外公示公司未来的发展一片向好,相关信息也只在小圈子里流转。
这一类发布会往往也难以成为游戏厂商每年的固定项目,它只是公司发展到某个时间点的必然产物。它没有向公司游戏受众传达的必要,与今年的线上发布会也相差甚远。
向投资者传递信息当然是发布会的一项重要功能,即便是苹果的新品发布会,也有不少的内容是在给投资者打镇定剂,但这些并不是发布会的唯一内容,让每个观众都能在这场发布会上获取想要的信息才是共赢。说到底,发布会就是一场品牌/产品营销会。
终究不太一样
对玩家来说,看国外的一场游戏发布会是种享受,虽然不免有看完点“踩”的情况发生。
每年各家大厂的E3展前发布会,或者是任天堂的直面会,都会有一大堆观众蹲守在直播间,就像准时守在电视机前的小孩一样,甚至是邀上三五好友开个派对,在专卖店里举办活动,这些行为都正常不过。
每年E3期间任天堂纽约总店都会组织观众观看直面会
但国内的游戏发布会很少有这种“待遇”。
这种差异自然是各式各样的因素综合作用下形成的,游戏历史,游戏文化,游戏类型,游戏玩家等等。国内游戏手游占大头,且整个游戏文化、环境的培育也是这几年才有些声音。虽然手游在全球游戏市场的占比越来越大,但却不占有话语权,成为游戏这一媒介形式的代表。这些差异在转向玩家的发布会上可一窥端倪。
玩家与用户
在不少针对游戏玩家的报告中,经常能看到这么一句话:“我不认为自己是玩家。”
每周游戏时间30分钟以上的人群中,仅42%认为自己是玩家,来源NPStrategyGroup
针对这一调查结果,有多种解读方式,较为主流的一种观点是,玩家是会积极